Človeče trochu inak: Rozdiel medzi revíziami
Zo stránky SensorWiki
Bez shrnutí editace |
Bez shrnutí editace |
||
Riadok 29: | Riadok 29: | ||
* Ohraničenie hracieho plánu štvorcom alebo iným tvarom preferovaným používateľom. Farba daného tvaru musí byť iná ako farba hracieho plánu. | * Ohraničenie hracieho plánu štvorcom alebo iným tvarom preferovaným používateľom. Farba daného tvaru musí byť iná ako farba hracieho plánu. | ||
* Použitím laseru GCC X380 100W vo Fablabe nastavením príslušných výkonov vygravýrujeme hrací plán a orežeme okraj dosky. | * Použitím laseru GCC X380 100W vo Fablabe nastavením príslušných výkonov vygravýrujeme hrací plán a orežeme okraj dosky. | ||
* Potrebný materiál: drevená doska, hrúbka závisí od potrieb používateľa | |||
[[Súbor:hracia_plocha.jpg|300px]] | [[Súbor:hracia_plocha.jpg|300px]] | ||
Figúrky | |||
* Vytvorenie návrhu figúrok pomocou programu Tinkercad. | |||
* Návrh figúrky sa skladá z dvoch častí. | |||
* Spodná časť figúrky tvorí zrezaný kužeľ. Horný priemer kužeľa je 5 mm a spodný priemer kužeľa je 10 mm. | |||
* Vytvoríme 4 tvarovo odlišné typy figúrok. | |||
* Tvar hornej časti je tvorená valcom, osembokým hranolom, šesťbokým hranolom a štvorbokým hranolom. | |||
* Výška figúrok je 12,5 mm. | |||
* Z každého typu figúrky vytvoríme 4 kusy. | |||
* Návrh uložíme vo formáte .STL a pomocou 3D tlačiarne vo FABLABe vytlačíme. | |||
* Vyspecifikovat potrebny material (uprednostnujeme vlastnych alebo existujucich komponentov, v pripade potreby vieme pomoct)<BR> vystupom bude zhmotneny napad a aj navod - krok za krokom pre reprodukciu produktu | * Vyspecifikovat potrebny material (uprednostnujeme vlastnych alebo existujucich komponentov, v pripade potreby vieme pomoct)<BR> vystupom bude zhmotneny napad a aj navod - krok za krokom pre reprodukciu produktu | ||
Verzia z 13:28, 8. jún 2019
Insert non-formatted text here{| |Autor: || Mikuláš Vorobeľ |- |Študijný odbor: || Jadrové a fyzikálne inžinierstvo || 3. Bc. (2019) |}
Opis projektu
Čo?
Cieľom bolo vytvoriť niečo čo je vhodné aj pre ľudí s určitým znevýhodnením. Cieľom tohto projektu je ukázať, že aj jednoduchá hra ako človeče môže byť aj v dnešnej dobe plnej digitálneho smogu, kde všetci sledujú streamerov, kde ubúda konverzácií z tváre do tváre a všetko sa rieši neosobne cez internet, prostriedkom ako spojiť akýchkoľvek ľudí, ktorí sa spolu zabavia. Ďalším cieľom bolo vytvoriť niečo originálne v rámci mojich schopností a znalostí.
Prečo?
- Projekt bude osožný pre farboslepých, ktorí si budú môcť zahrať človeče bez zbytočných otázok týkajúcich sa farieb.
- Je vhodný pre každého človeka, ktorý má chuť sa hrať.
- Doteraz som sa s niečim podobným nikde nestretol.
Ako ?
Sem príde podrobný návod na výrobu.
Hracia doska
- Vytvorenie návrhu hracej dosky pomocou programu Inkscape
- V programe Inkscape pomocou jednoduchých objektov (kruhy, štvorce, obdlžníky) vytvorenie hracieho plánu.
- Ohraničenie hracieho plánu štvorcom alebo iným tvarom preferovaným používateľom. Farba daného tvaru musí byť iná ako farba hracieho plánu.
- Použitím laseru GCC X380 100W vo Fablabe nastavením príslušných výkonov vygravýrujeme hrací plán a orežeme okraj dosky.
- Potrebný materiál: drevená doska, hrúbka závisí od potrieb používateľa
Figúrky
- Vytvorenie návrhu figúrok pomocou programu Tinkercad.
- Návrh figúrky sa skladá z dvoch častí.
- Spodná časť figúrky tvorí zrezaný kužeľ. Horný priemer kužeľa je 5 mm a spodný priemer kužeľa je 10 mm.
- Vytvoríme 4 tvarovo odlišné typy figúrok.
- Tvar hornej časti je tvorená valcom, osembokým hranolom, šesťbokým hranolom a štvorbokým hranolom.
- Výška figúrok je 12,5 mm.
- Z každého typu figúrky vytvoríme 4 kusy.
- Návrh uložíme vo formáte .STL a pomocou 3D tlačiarne vo FABLABe vytlačíme.
- Vyspecifikovat potrebny material (uprednostnujeme vlastnych alebo existujucich komponentov, v pripade potreby vieme pomoct)
vystupom bude zhmotneny napad a aj navod - krok za krokom pre reprodukciu produktu
Použité zdroje:
- Zoznam použitej literatúry, vrátane katalógových údajov (datasheet), internetových odkazov a pod.
Analýza
V tejto časti popíšete ako idete daný problém riešiť. Uvediete sem aj všetky potrebné technické údaje, ktoré sú potrebné na úspešné vyriešenie projektu. Napríklad:
- popis komunikačnej zbernice (i2c, 1-wire, RS-232 a pod.)
- obrázok zapojenia vývodov použitej súčiastky
- odkaz na katalógový list
- priebehy dôležitých signálov
- este jedna polozka
Popis riešenia
Sem opíšete ako konkrétne ste problém vyriešili. Začnite popisom pripojenia k procesoru (nezabudnite na schému zapojenia!) a zdôraznite ktoré jeho periférie ste pritom využili.
Pozn.: Názov obrázku musí byť jedinečný, uvedomte si, že Obr1.jpg už pred vami skúsilo nahrať už aspoň 10 študentov.
Algoritmus a program
Uveďte stručný popis algoritmu, v akom jazyku a verzii vývojového prostredia ste ho vytvorili. Je vhodné nakresliť aspoň hrubú štruktúru programu napríklad vo forme vývojového diagramu. Rozsiahly program pre lepšiu prehľadnosť rozdeľte do viacerých súborov.
Vyberte podstatné časti zdrojového kódu, použite na to prostredie source:
/* A nezabudnite zdroják hojne komentovať */
int main(void) {
printf("Hello, World!\n");
return(0);
}
Nezabudnite však nahrať aj kompletné zdrojové kódy vášho programu!
Zdrojový kód: serial.h a main.c
Výsledok
Nezabudnite zdokumentovať výsledok vašej práce. Určite sem patria fotografie, video a zhodnotenie ako ste spokojní s výsledkom,
Kľúčové slová 'Category', ktoré sú na konci stránky nemeňte.