Hlukomer: Rozdiel medzi revíziami
Zo stránky SensorWiki
Bez shrnutí editace |
Bez shrnutí editace |
||
Riadok 44: | Riadok 44: | ||
Db --> 25 | Db --> 25 | ||
■■ | ■■ | ||
Riadok 49: | Riadok 50: | ||
Db --> 100 | Db --> 100 | ||
■■■■■■■■ | ■■■■■■■■ | ||
Verzia z 00:57, 6. jún 2023
Záverečný projekt predmetu MIPS / LS2023 - Sabadash
Zadanie
Hlukomer: - naprogramujte zariadenie na meranie úrovne hluku so zobrazením na LCD displej. Zobrazenie v dB a pomocou stupnice.
Literatúra:
- Dokumentácia k doske Acrob
- Vyskúšajte si zmerať reakciu on-line
- A/D prevodnik (hlukomer)
- LCD display
Analýza a opis riešenia
Zapojenie nasho Hlukomeru bolo urobene strucne podla cviceni, kde nas senzor zvuku je A/D prevodnikom (cvicenie 9) a LCD displej z cvicenia 4
Prikladam schemy zapojenia z cviceni
Algoritmus a program
Algoritmus programu je taky ze:
Sme inicializujeme A/D prevodnik, inicializujeme LCD displej a overujeme spravnost ho zapojenia, ked je vsetko v pohode tak displej sa zapne a sa zacnu ukazovat tam data ktore sme tam posleme (ked ze sme tam nieco posleme).
Dalej, zadefinujeme "lcd_puts" (funkcia na vypis veci na displej), zoberieme nase vstupne data z funkcie "adc_read()", a vyskusame ich v Serial Plot-e. Tu sme overime ci je nas senzor zvuku funkcny/zapojeny, lebo priebeh data ktore on nam posiela vidime na diagrame.
Teraz, zadefinujeme riadok, "vypocitame" hodnotu ktoru chceme vidiet na displeji, a vypiseme to pomocou funkcie "sprintf()".
A, pre lepsi vyhlad nasho hlukomeru pridame mu stupnicu hluku, ktoru vytvorime z ciernych stvorcekov a "pustych miest" (space key)
Kedy nam to vsetko vypise, dostaneme vypis na LCD ktory bude vyzerat priblizne takto:
Db --> 25
■■
Alebo napriklad takto
Db --> 100
■■■■■■■■
Potom, sme vratime kurzor na zaciatok, a urobime meranie a vypis znova
#include <avr/io.h>
int main(void)
{
unsigned int measuredValue;
while (1)
{
/* relax */
}
return(0);
}
#include <avr/io.h>
void adc_init(void); // A/D converter initialization
unsigned int adc_read(char a_pin);
Pridajte sem aj zbalený kompletný projekt, napríklad takto (použite jednoznačné pomenovanie, nemôžeme mať na serveri 10x zdrojaky.zip:
Zdrojový kód: zdrojaky.zip
Overenie
Na používanie našej aplikácie stačia dve tlačítka a postup používania je opísaný v sekcii popis riešenia. Na konci uvádzame fotku záverečnej obrazovky pred resetom. Vypísaný je tu priemerný čas a najlepší čas.
Video:
Kľúčové slová 'Category', ktoré sú na konci stránky nemeňte.