Šach: Rozdiel medzi revíziami
Zo stránky SensorWiki
Bez shrnutí editace |
Bez shrnutí editace |
||
Riadok 18: | Riadok 18: | ||
Naším hlavným cieľom pri vytváraní šachovnice bolo navrhnúť a vyrobiť vizuálne atraktívnu a funkčnú hernú plochu. Pri vytváraní našej šachovnice sme sa rozhodli použiť plexisklo, pretože sme mali pocit, že je to ideálny materiál na vytvorenie vizuálne príjemnej šachovnice. Na vytvorenie návrhu šachovnice sme využili softvér Inkscape. Nakoniec sme na samotnú výrobu šachovnice použili laserovú rezačku. | Naším hlavným cieľom pri vytváraní šachovnice bolo navrhnúť a vyrobiť vizuálne atraktívnu a funkčnú hernú plochu. Pri vytváraní našej šachovnice sme sa rozhodli použiť plexisklo, pretože sme mali pocit, že je to ideálny materiál na vytvorenie vizuálne príjemnej šachovnice. Na vytvorenie návrhu šachovnice sme využili softvér Inkscape. Nakoniec sme na samotnú výrobu šachovnice použili laserovú rezačku. | ||
[[Obrázok: | [[Obrázok:Boardsvg.jpg|800px|thumb|center|SVG File]] | ||
== Analýza a opis riešenia == | == Analýza a opis riešenia == |
Verzia z 18:31, 27. máj 2023
Záverečný projekt predmetu DTV / LS2023 - Peter Marosi, Botond Csóka Botond
![](/sensorwiki/images/thumb/4/47/Chess_fullset.jpg/400px-Chess_fullset.jpg)
![](/sensorwiki/images/thumb/6/63/Timer.jpg/400px-Timer.jpg)
Zadanie
Cieľom tohto projektu bolo vytvoriť kompletný súpravu pre hru šachy, ktorá by spájala estetiku, funkčnosť a jednoduché ovládanie. Táto dokumentácia bude slúžiť ako podrobný záznam nášho postupu a výsledkov, a poskytne podklady pre ďalšie vylepšenia a použitie projektu.
Literatúra:
Šachovnica
Naším hlavným cieľom pri vytváraní šachovnice bolo navrhnúť a vyrobiť vizuálne atraktívnu a funkčnú hernú plochu. Pri vytváraní našej šachovnice sme sa rozhodli použiť plexisklo, pretože sme mali pocit, že je to ideálny materiál na vytvorenie vizuálne príjemnej šachovnice. Na vytvorenie návrhu šachovnice sme využili softvér Inkscape. Nakoniec sme na samotnú výrobu šachovnice použili laserovú rezačku.
Analýza a opis riešenia
Opíšte sem čo a ako ste spravili, ak treba, doplňte obrázkami...
![](/sensorwiki/images/thumb/0/03/Board_corner.jpg/400px-Board_corner.jpg)
Nezabudnite doplniť schému zapojenia!
![](/sensorwiki/images/thumb/6/60/Schd.png/400px-Schd.png.jpeg)
Algoritmus a program
Algoritmus programu je....
#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd(1, 2, 4, 5, 6, 7);
const int buttonPin = 9;
const int buttonPin2 = 10;
int buttonState = 0;
int buttonState2 = 0;
int gameTimeIndex = 0;
float gameTimes[] = {3, 5, 15, 60}; // Time in minutes
int currentPlayer = 0; // Current player 0/1
unsigned long startTime = 0; // Start Time
unsigned long elapsedTime = 0; // Elapsed Time
bool isInMenu = true;
unsigned long player1ElapsedTime = 0;
unsigned long player2ElapsedTime = 0;
unsigned long remainingTime=0;
unsigned long isondisplay=0;
void setup() {
lcd.begin(16, 2);
pinMode(buttonPin, INPUT_PULLUP);
pinMode(buttonPin2, INPUT_PULLUP);
}
void loop() {
if (isInMenu) { // Menu
if (isondisplay==0){
lcd.clear();
lcd.print("Choose time");
lcd.setCursor(0, 1);
if (gameTimes[gameTimeIndex] < 10) {
lcd.print("0");
}
lcd.print(gameTimes[gameTimeIndex]);
lcd.print(":00");
isondisplay=1;
}
if (buttonState != digitalRead(buttonPin)) {
// BTN 1, change time intervals
isondisplay=0;
buttonState = !buttonState;
if (buttonState == LOW) {
gameTimeIndex = (gameTimeIndex + 1) % (sizeof(gameTimes) / sizeof(gameTimes[0]));
delay(500); // Delay to prevent rebounce
}
}
if (buttonState2 != digitalRead(buttonPin2)) {
// BTN 2, Start
buttonState2 = !buttonState2;
if (buttonState2 == LOW) {
currentPlayer = 0;
elapsedTime = 0;
startTime = millis();
isInMenu = false;
lcd.clear();
lcd.print("Player 1");
delay(1000); // Delay to display the message
}
}
}
else {
isondisplay=0;
// Game mode
if (currentPlayer == 0) {
// Current P0
unsigned long currentTime = millis();
elapsedTime += currentTime - startTime;
startTime = currentTime;
remainingTime = (gameTimes[gameTimeIndex] * 60 - elapsedTime / 1000) * 1000;
} else {
// Current P1
player2ElapsedTime += currentTime - startTime;
startTime = currentTime;
remainingTime = (gameTimes[gameTimeIndex] * 60 - player2ElapsedTime / 1000) * 1000;
}
if (remainingTime <= 0) { // Time's up
lcd.clear();
if(currentPlayer==0){
lcd.print("Player 1");
}
else{
lcd.print("Player 2");
}
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print("Time's Up");
delay(1000); // Delay to display the message
while (digitalRead(buttonPin) == LOW && digitalRead(buttonPin2) == LOW) { }
// Waiting for button press
delay(320);
isInMenu = true;
lcd.clear();
return;
}
else {
// Display Time
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print("Time: ");
if (remainingTime / 1000 / 60 < 10) {
lcd.print("0");
}
lcd.print(remainingTime / 1000 / 60);
lcd.print(":");
if ((remainingTime / 1000) % 60 < 10) {
lcd.print("0");
}
lcd.print((remainingTime / 1000) % 60);
}
if (buttonState != digitalRead(buttonPin) && buttonState2 != digitalRead(buttonPin2)) {
// BTN1 & BTN2 pressed, back to menu
buttonState = !buttonState;
buttonState2 = !buttonState2;
if (buttonState == LOW && buttonState2 == LOW) {
isInMenu = true;
lcd.clear();
}
}
if (buttonState2 != digitalRead(buttonPin2) && currentPlayer==0) {
// BTN2, change players
buttonState2 = !buttonState2;
if (buttonState2 == LOW) {
currentPlayer = 1;
startTime = millis();
lcd.setCursor(0, 0);
lcd.print("Player 2 "); // Player 2 text
}
}
if (buttonState != digitalRead(buttonPin) && currentPlayer == 1) {
// BTN1, change players
buttonState = !buttonState;
if (buttonState == LOW) {
currentPlayer = 0;
startTime = millis();
lcd.setCursor(0, 0);
lcd.print("Player 1 "); // Player 1 text
}
}
}
}
Pridajte sem aj zbalený kompletný projekt, napríklad takto (použite jednoznačné pomenovanie, nemôžeme mať na serveri 10x zdrojaky.zip:
Zdrojový kód: zdrojaky.zip
Overenie
Na používanie našej aplikácie stačia dve tlačítka a postup používania je opísaný v sekcii popis riešenia. Na konci uvádzame fotku záverečnej obrazovky pred resetom. Vypísaný je tu priemerný čas a najlepší čas.
![](/sensorwiki/images/thumb/f/f4/Fotka.jpg/400px-Fotka.jpg)
Video:
Kľúčové slová 'Category', ktoré sú na konci stránky nemeňte.